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Einführung in das Design für das RealWear HMT-1 und HMT-1Z1

Erste Schritte beim Entwerfen für Freisprechbenutzer für RealWear mit WearHF

Bereit, die Zukunft zu gestalten…bienvenidos!

Dieser Artikel soll Ihnen den Einstieg in das Designen für die proprietäre Freisprechplattform von RealWear HMI, bekannt als WearHF, erleichtern. Ausführlichere Informationen zu WearHF und Ressourcen für Entwickler finden Sie auf unserer Entwicklerseite.

WearHF (HF steht für Hands-Free) ist eine benutzerdefinierte Schnittstellenschicht mit Sprache und Grafik, die auf Android sitzt. Als Teil unserer Unterstützung für WearHF sind wir dabei, ein Designsystem zu entwickeln, das lose darauf basiert Google-Materialdesign. Auf diese Weise können Designer und Entwickler auf einfache Weise Erfahrungen für RealWear-Geräte erstellen und so viel Konsistenz wie möglich mit der Erfahrung auf Android-Telefonen und -Tablets beibehalten, während der Benutzer vollständig freihändig sein kann.

Während wir an der Erstellung dieses Designsystems arbeiten, werde ich weiterhin Artikel mit Informationen und Beispielen veröffentlichen, um Sie bei Ihrem Design zu unterstützen. Dieser Artikel ist eine erste Einführung in das System.

Physische Tasten

Im Gegensatz zu anderen tragbaren Geräten ist das HMT für die Navigation völlig freihändig. Die einzige Ausnahme von dieser Regel ist derzeit die Möglichkeit, die Sprache zu ändern und Mikrofone mit der Aktionstaste an der Seite des Geräts zu steuern. Die Aktionstaste ist auch programmierbar und für Sie in Ihrer Erfahrung zugänglich. Ich empfehle, dies nach Möglichkeit nicht zu verwenden, da eine zu große Abhängigkeit von dieser Schaltfläche dazu führt, dass sie komplex wird, was zu Reibungsverlusten beim Benutzer führt. Und, na ja, wenn Sie Knöpfe drücken müssen, haben Sie nicht wirklich die Hände frei, oder? Deshalb behalten wir uns diese Interaktion auf mildernde Umstände vor wie „Ich habe keine Ahnung, was die Sprachbefehle sagen, weil ich kein Deutsch spreche. Kann ich bitte Englisch benutzen?“ Oder „Ich habe meine Mikrofone stummgeschaltet und kann dem Gerät nichts sagen, weil es mich nicht hören kann.“

 

Der Bildschirm

Das Display ist 854 × 480 groß und für die meisten Anwendungsfälle so konzipiert, dass es knapp unter die Sichtlinie des Benutzers passt. Es gibt jedoch Fälle, in denen das Display über der Sichtlinie sitzt. Dies hängt vom primären Fokus des Menschen ab. Zum Beispiel würde ein Reparaturtechniker, der an einer Maschine arbeitet, wahrscheinlich das Display unterhalb seines Standorts haben und nach unten schauen, um auf Informationen zuzugreifen, während ein Chirurg auf das Display schauen würde, da sein Hauptaugenmerk auf dem Patienten liegt, was normalerweise erforderlich ist herunterschauen.

Augendominanz

Die meisten Menschen sind entweder auf ihrem rechten oder linken Auge dominant. Da das HMT monokular ist, bedeutet dies, dass ein Auge zum Betrachten der GUI verwendet wird. Wenn ein Benutzer die Benutzeroberfläche mit dem falschen Auge betrachten würde, hätte er erhebliche Schwierigkeiten, die Benutzeroberfläche zu sehen, und würde wahrscheinlich den Eindruck haben, dass das Gerät nicht verwendbar ist. (Anmerkung: Es gibt einige sehr ungewöhnliche Menschen, die weder das linke noch das rechte Auge dominieren. Eindeutig Mutanten.)

Wie finde ich heraus, welches Auge dominant ist?

Ich freue mich, dass Sie gefragt haben! Es gibt eine raffinierte Methode, dies herauszufinden, die wir in unserer Kurzanleitung gedruckt haben.

1. Bilden Sie ein Dreieck, indem Sie Ihre Hände auf Armlänge zusammenlegen.
2. Fokussieren Sie mit beiden geöffneten Augen auf ein beliebiges entferntes Objekt, das im Dreieck zentriert ist.
3. Halten Sie den Fokus auf das im Dreieck zentrierte Objekt und schließen Sie Ihr rechtes Auge.
4. Befindet sich das Objekt noch im Dreieck, ist das linke Auge dominant.
5. Halten Sie den Fokus auf das im Dreieck zentrierte Objekt und schließen Sie Ihr linkes Auge.
6. Befindet sich das Objekt noch im Dreieck, ist das rechte Auge dominant.
7. Befindet sich das Objekt mit einem Auge im Dreieck, dann sind Sie dominant augenneutral.
8. Wiederholen Sie den Test zur Bestätigung.

Der sichtbare Bereich

Die meisten Nutzer brauchen etwas Zeit, um das Display in eine bequeme Position zu bringen. Es ist nicht ungewöhnlich, dass Erstanwender das gegenüberliegende Auge in den ersten Stunden der Anwendung schließen. Wenn das Display richtig positioniert ist, sollte der Benutzer alle vier Ecken des Bildschirms sehen können.

Der sichere Bereich

Auch wenn Benutzer alle vier Ecken der GUI sehen können sollten, ist es eine gute Idee, alle wichtigen Informationen ~30 bis 40px von den äußeren Rändern entfernt einzufügen. (854×480 Auflösung minus 40 = 774×400 sicherer Bereich). Um diesen Ansatz noch weiter zu verfolgen, ist die Zentralisierung von Informationen in der Mitte der GUI die größte Chance auf Erfolg und Sichtbarkeit für den Benutzer.

„Sag, was du siehst“ (SWYS)

Das HMT Say What You See-Konzept bietet eine einfache Methode für die Sprachinteraktion. Dies bedeutet, dass ein Benutzer buchstäblich auf den Bildschirm schauen und die Wörter sprechen kann, die er sieht, um das Gerät zu steuern.

Es ist manchmal schwierig, visuelle Unordnung mit zu vielen Befehlen zu vermeiden, aber die Anzeige von Sprachbefehlen auf dem Bildschirm macht es einem Benutzer praktisch unmöglich, Probleme bei der Verwendung des Geräts zu haben, und ist besonders bei der erstmaligen Verwendung außerordentlich wertvoll, um den Benutzerkomfort zu erhöhen.

Schriftgröße

Es gibt zwar keine Richtung, die wir geben können, um zu funktionieren, aber im Allgemeinen sind wir der Meinung, dass die minimale Schriftgröße, die verwendet werden sollte, 18 px beträgt, aber im Allgemeinen ist es besser, mit 24 px und höher zu gehen, um auf Nummer sicher zu gehen .

WearML

Dies ist ein guter Zeitpunkt, um WearML vorzustellen. WearML ist eine proprietäre Auszeichnungssprache für RealWear-Geräte, die es Designern und Entwicklern ermöglicht, überlagerte Nummern- oder Tooltip-Befehle bereitzustellen, um Sprachbefehle auf dem Bildschirm als Teil des SWYS-Interaktionsparadigmas zu ergänzen und/oder zu ersetzen.

WearHF erkennt Objekte auf dem Bildschirm und erstellt einen zugehörigen Sprachbefehl im Format eines Artikelnummer-Overlays, damit Benutzer den Artikel auswählen können, indem Sie unseren standardmäßigen Fallback-Auswahlansatz „Artikel auswählen [Artikelnummer]“ verwenden.

Andere GUI-Überlegungen

Bei der Implementierung einer SWYS-GUI gibt es einige Überlegungen und Herausforderungen. Wie oben erwähnt, erfordert das Gleichgewicht zwischen der Bereitstellung von Sprachbefehlen und zu viel visuellem Durcheinander eine erhebliche Bewertung und Designempfindlichkeit.

Insbesondere die Lokalisierung ist ein heikles Gebiet, da Umgangssprache, Zeichenstile, Formate und Anzahlen zwischen Sprachen und Kulturen variieren können. Ein Satz oder ein Wort in einer Sprache könnte perfekt passen, aber in anderen völlig unangemessen oder zu lang sein.

Sprachbefehle

Und hier sind wir. Der wichtigste Teil — die Sprachbefehle. Wenn Sie das HMT überhaupt verwendet haben, wissen Sie, dass wir im Gegensatz zu vielen Sprachsystemen (Alexa, Google Assistant, Siri) kein "Weckwort" haben. Das bedeutet, dass Sie nicht „Hey, HMT“ oder „Yo, RealWear“ sagen müssen, damit das Gerät Sie hört. Aus diesem Grund müssen wir bei der Auswahl von Sprachbefehlen besonders wachsam sein und sicherstellen, dass es sich um mindestens 3 Silben handelt. Manchmal wird ein zweisilbiger Sprachbefehl problemlos registriert, aber es ist besser, auf Nummer sicher zu gehen, zumal unser Gerät im Allgemeinen während der Arbeit verwendet wird, wodurch Genauigkeit und Effizienz für ein erfolgreiches Erlebnis von größter Bedeutung sind.

Bei der Auswahl von Sprachbefehlen sind noch einige andere Aspekte zu berücksichtigen. Sie möchten nicht etwas wählen, das aus offensichtlichen Gründen schwer zu sagen ist. Sie möchten auch sicherstellen, dass Sprachbefehle nicht miteinander in Konflikt geraten, damit der Benutzer nicht versehentlich etwas aktiviert, was er nicht wollte.

Damit ist die heutige Lektion abgeschlossen. Vielen Dank für Ihre Teilnahme und die besten Wünsche für viel Erfolg bei Ihren freihändigen Designbemühungen!

Dieser Artikel wurde ursprünglich auf Medium veröffentlicht.

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