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RealWear HMT-1 및 HMT-1Z1 설계 소개

WearHF로 RealWear용 핸즈프리 사용자를 위한 디자인 시작하기

미래를 디자인할 준비가 되었습니다. 비엔베니도스!

이 문서는 WearHF로 알려진 RealWear HMI 독점 핸즈프리 플랫폼을 위한 설계를 시작하는 데 도움을 주기 위한 것입니다. WearHF 및 개발자를 위한 리소스에 대한 자세한 정보는 개발자 사이트.

WearHF(HF는 Hands-Free의 약자)는 Android 위에 있는 음성 및 영상을 포함하는 맞춤형 인터페이스 레이어입니다. WearHF 지원의 일환으로, 우리는 느슨하게 기반으로 하는 디자인 시스템을 개발하는 과정에 있습니다. 구글 머티리얼 디자인. 이를 통해 디자이너와 개발자는 RealWear 장치에 대한 경험을 쉽게 만들고 Android 휴대폰 및 태블릿의 경험과 최대한 일관성을 유지하면서 사용자가 완전히 핸즈프리가 될 수 있습니다.

이 디자인 시스템을 만드는 동안 계속해서 경험 디자인에 도움이 되는 정보와 예제가 포함된 기사를 게시할 것입니다. 이 문서는 시스템에 대한 첫 번째 소개입니다.

물리적 버튼

다른 웨어러블 장치와 달리 HMT는 탐색을 위해 완전히 핸즈프리입니다. 현재 이 규칙의 유일한 예외는 장치 측면에 있는 작업 버튼을 사용하여 언어를 변경하고 마이크를 제어하는 기능입니다. 작업 버튼도 프로그래밍할 수 있으며 경험에 따라 액세스할 수 있습니다. 이 버튼에 너무 많이 의존하면 버튼이 복잡해져서 사용자 마찰을 일으킬 수 있으므로 가능한 한 이 버튼을 사용하지 않는 것이 좋습니다. 그리고 버튼을 눌러야 한다면 핸즈프리가 아니잖아요? 이것이 바로 우리가 이 상호작용을 참을 수 있는 상황으로 유보하는 이유입니다. “나는 독일어를 할 수 없기 때문에 음성 명령이 무엇을 말하는지 전혀 모릅니다. 영어를 사용해도 될까요?” 또는 "마이크를 음소거하여 내 소리를 들을 수 없기 때문에 장치에 아무 작업도 지시할 수 없습니다."

 

디스플레이

디스플레이는 854×480이며 대부분의 사용 사례에서 사용자의 시선 바로 아래에 맞도록 설계되었습니다. 그러나 디스플레이가 가시선 위에 있는 경우가 있습니다. 이것은 인간의 주요 초점에 달려 있습니다. 예를 들어, 기계에서 작업하는 수리 기술자는 사이트 라인 아래에 디스플레이를 두고 정보에 액세스하기 위해 아래를 내려다볼 수 있는 반면 외과의는 일반적으로 필요한 환자에게 주요 초점이 있기 때문에 디스플레이를 조회하기로 선택할 것입니다. 아래를 내려다 보면서.

눈 지배

대부분의 인간은 오른쪽 또는 왼쪽 눈이 우세합니다. HMT는 단안이므로 GUI를 보는 데 한쪽 눈이 사용됩니다. 사용자가 잘못된 눈으로 인터페이스를 보는 경우 인터페이스를 보는 데 상당한 어려움을 겪을 수 있으며 장치를 사용할 수 없다는 인상을 받을 수 있습니다. (참고: 왼쪽 눈이나 오른쪽 눈이 지배적이지 않은 매우 특이한 인간이 있습니다. 분명히 돌연변이입니다.)

어떤 눈이 우세한지 어떻게 알 수 있습니까?

물어봐주셔서 기뻐요! 빠른 시작 가이드에 인쇄된 이를 알아내는 멋진 방법이 있습니다.

1. 팔 길이만큼 손을 모아 삼각형을 만듭니다.
2. 두 눈을 뜨고 삼각형의 중앙에 있는 멀리 있는 물체에 초점을 맞춥니다.
3. 삼각형의 중앙에 있는 물체에 초점을 유지하면서 오른쪽 눈을 감습니다.
4. 물체가 여전히 삼각형 안에 있으면 왼쪽 눈이 우세합니다.
5. 삼각형 중앙에 있는 물체에 초점을 유지하면서 왼쪽 눈을 감습니다.
6. 물체가 여전히 삼각형 안에 있으면 오른쪽 눈이 우세합니다.
7. 물체가 양쪽 눈이 있는 삼각형 안에 있으면 당신은 우세한 눈 중립입니다.
8. 테스트를 반복하여 확인합니다.

가시 영역

대부분의 사용자는 디스플레이를 편안한 위치에 두는 데 약간의 시간이 필요합니다. 처음 사용하는 사용자가 처음 몇 시간 동안 반대쪽 눈을 감는 것은 드문 일이 아닙니다. 디스플레이가 올바르게 배치되면 사용자는 화면의 네 모서리를 모두 볼 수 있어야 합니다.

안전 구역

사용자가 GUI의 네 모서리를 모두 볼 수 있어야 하지만 중요한 정보는 외부 가장자리에서 ~30~40픽셀 간격으로 유지하는 것이 좋습니다. (854×480 해상도 빼기 40 = 774×400 안전 영역). 이 접근 방식을 더욱 발전시키기 위해 GUI의 중앙에 정보를 집중시키는 것이 사용자의 성공과 가시성을 위한 가장 큰 기회입니다.

"보이는 대로 말하세요" (SWYS)

HMT Say What You See 개념은 음성 상호 작용을 위한 쉬운 방법을 제공합니다. 즉, 사용자가 말 그대로 화면을 보고 보이는 단어를 말하여 장치를 제어할 수 있습니다.

너무 많은 명령으로 인해 시각적 혼란을 피하기 어려울 때가 있지만 음성 명령을 화면에 표시하면 사용자가 장치를 사용하는 데 문제가 거의 없으며 특히 처음 사용할 때 사용자의 편안함을 높이는 데 매우 유용합니다.

글꼴 크기

우리가 줄 수 있는 '작동하려면 이 크기여야 합니다' 방향은 없지만 일반적으로 사용해야 하는 최소 글꼴 크기는 18px이지만 일반적으로 안전하게 재생하려면 24px 이상을 사용하는 것이 좋습니다. .

WearML

지금은 WearML을 불러오기에 좋은 시간입니다. WearML은 디자이너와 개발자가 오버레이된 숫자 또는 도구 설명 명령을 제공하여 SWYS 상호 작용 패러다임의 일부로 화면 음성 명령을 보완 및/또는 대체할 수 있도록 하는 RealWear 장치용 독점 마크업 언어입니다.

WearHF는 화면의 개체를 감지하고 "항목 [항목 번호] 선택"의 표준 대체 선택 방식을 사용하여 사용자가 항목을 선택할 수 있도록 항목 번호 오버레이 형식으로 관련 음성 명령을 생성합니다.

기타 GUI 고려 사항

SWYS GUI를 구현할 때 몇 가지 고려 사항과 문제가 있습니다. 위에서 언급했듯이 음성 명령을 제공하는 것과 너무 많은 시각적 혼란 사이의 균형을 위해서는 상당한 평가와 디자인 감도가 필요합니다.

구어체, 문자 스타일, 형식 및 개수가 언어와 문화에 따라 다를 수 있으므로 현지화는 특히 까다로운 영역입니다. 한 언어의 구 또는 단어는 완벽하게 맞지만 다른 언어에서는 완전히 부적절하거나 너무 길 수 있습니다.

음성 명령

그리고 여기 있습니다. 가장 중요한 부분 - 음성 명령. HMT를 사용해 본 적이 있다면 많은 음성 시스템(Alexa, Google Assistant, Siri)과 달리 '깨우기 단어'가 없다는 것을 알고 있습니다. 이것은 장치가 당신의 말을 듣게 하기 위해 "Hey, HMT" 또는 "Yo, RealWear"라고 말할 필요가 없다는 것을 의미합니다. 이 때문에 우리는 음성 명령을 선택할 때 특히 주의를 기울여야 하며 최소 3음절인지 확인해야 합니다. 때때로 2음절 음성 명령은 잘 등록되지만 미안한 것보다 안전한 것이 더 좋습니다. 특히 우리 장치는 일반적으로 사람들이 일하는 동안 사용되기 때문에 정확성과 효율성에 대한 요구가 성공적인 경험을 가장 중요하게 만들기 때문입니다.

음성 명령을 선택할 때 몇 가지 다른 고려 사항이 있습니다. 명백한 이유로 말하기 어려운 것을 선택하고 싶지 않습니다. 또한 사용자가 의도하지 않은 것을 실수로 활성화하지 않도록 음성 명령이 서로 충돌하지 않도록 해야 합니다.

이것으로 오늘의 수업을 마칩니다. 참여에 감사드리며 핸즈프리 디자인 노력의 성공을 기원합니다!

이 기사는 원래 Medium에 게시되었습니다.

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