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RealWearHMT-1およびHMT-1Z1の設計の概要

WearHFを使用したRealWearのハンズフリーユーザー向けの設計の開始

未来をデザインする準備ができました…bienvenidos!

この記事は、WearHFとして知られるRealWearHMI独自のハンズフリープラットフォームの設計を開始するのに役立ちます。 WearHFと開発者向けのリソースの詳細については、次のWebサイトをご覧ください。 開発者サイト.

WearHF(HFはハンズフリーの略)は、Androidの上に配置される音声とビジュアルを含むカスタムインターフェイスレイヤーです。 WearHFのサポートの一環として、私たちは大まかに基づいた設計システムを開発中です。 Googleマテリアルデザイン。これにより、デザイナーと開発者はRealWearデバイスのエクスペリエンスを簡単に作成し、Android搭載の携帯電話やタブレットでのエクスペリエンスと可能な限り一貫性を保ちながら、ユーザーが完全にハンズフリーになることができます。

このデザインシステムの作成に取り組んでいる間、私はあなたのエクスペリエンスデザインを支援するための情報と例を含む記事を投稿し続けます。この記事は、システムの最初の紹介です。

物理ボタン

他のウェアラブルデバイスとは異なり、HMTは完全にハンズフリーでナビゲーションできます。現在、このルールの唯一の例外は、デバイスの側面にあるアクションボタンを使用して言語を変更し、マイクを制御する機能です。アクションボタンもプログラム可能であり、経験上アクセス可能です。このボタンへの依存度が高すぎると複雑になり、ユーザーの摩擦につながるため、可能な限りこれを使用しないことをお勧めします。そして、まあ、あなたがボタンを押さなければならないなら、あなたは本当にハンズフリーではありませんか?そのため、このやり取りは、「ドイツ語を話せないため、音声コマンドが何を言っているのかわかりません。英語を使ってもいいですか?」または、「マイクをミュートしたので、デバイスに自分の声が聞こえないため、何もするように指示できません。」

 

ディスプレイ

ディスプレイは854×480で、ほとんどのユースケースでユーザーの視線のすぐ下に収まるように設計されています。ただし、ディスプレイが視線より上にある場合があります。これは、人間の主な焦点によって異なります。たとえば、機械で作業している修理技術者は、サイトのラインの下にディスプレイを配置し、情報にアクセスするために一瞥しますが、外科医は、通常必要な患者に主な焦点が当てられているため、ディスプレイを見上げることを選択します。下を見下ろします。

眼の優位性

ほとんどの人間は、右目または左目のどちらかで支配的です。 HMTは単眼であるため、これは片方の目でGUIを表示することを意味します。ユーザーが間違った目でインターフェースを見ると、インターフェースを見るのに重大な問題が発生し、デバイスが使用できないという印象を与える可能性があります。 (注:左目も右目も支配的ではない非常に珍しい人間がいます。明らかに変異体です。)

どの目が優勢であるかをどのように把握できますか?

よろしくお願いします!クイックスタートガイドに印刷した、これを理解するための気の利いた方法があります。

1.両手を腕の長さで合わせて三角形を形成します。
2.両目を開いた状態で、三角形の中心にある遠くのオブジェクトに焦点を合わせます。
3.三角形の中心にあるオブジェクトに焦点を合わせたまま、右目を閉じます。
4.オブジェクトがまだ三角形の中にある場合は、左目が支配的です。
5.三角形の中心にあるオブジェクトに焦点を合わせたまま、左目を閉じます。
6.オブジェクトがまだ三角形の中にある場合は、右目が支配的です。
7.オブジェクトがどちらかの目で三角形にある場合、あなたは支配的な目の中立です。
8.テストを繰り返して確認します。

視認可能エリア

ほとんどのユーザーは、ディスプレイを快適な位置に配置するのに少し時間がかかります。初めてのユーザーが最初の数時間使用するために反対側の目を閉じることは珍しいことではありません。ディスプレイが適切に配置されている場合、ユーザーは画面の四隅すべてを見ることができるはずです。

安全なエリア

ユーザーはGUIの四隅すべてを見ることができるはずですが、重要な情報を外側の端から30〜40pxまではめ込むことをお勧めします。 (854×480の解像度から40を引いた値= 774×400の安全領域)。このアプローチをさらに進めるために、GUIの中央に情報を一元化することは、ユーザーの成功と可視性の最大のチャンスです。

「あなたが見ているものを言う」(SWYS)

HMT Say What You Seeの概念は、音声対話の簡単な方法を提供します。これは、ユーザーが文字通り画面を見て、見た言葉を話し、デバイスを制御できることを意味します。

コマンドが多すぎると見た目が乱雑になるのを避けるのが難しい場合もありますが、音声コマンドを画面に表示すると、ユーザーがデバイスを使用する際に問題が発生することは事実上不可能であり、特に初めて使用する場合のユーザーの快適性を高めるのに非常に役立ちます。

フォントサイズ

「動作するにはこのサイズである必要があります」という方向性はありませんが、一般的に使用する必要のあるフォントの最小サイズは18ピクセルですが、安全に再生するには24ピクセル以上を使用する方が一般的です。 。

WearML

これはWearMLを立ち上げる良い機会です。 WearMLは、RealWearデバイス専用のマークアップ言語であり、設計者と開発者は、SWYSインタラクションパラダイムの一部として、画面上の音声コマンドを補足および/または置き換えるために、オーバーレイされた番号またはツールチップコマンドを提供できます。

WearHFは画面上のオブジェクトを検出し、アイテム番号オーバーレイの形式で関連する音声コマンドを作成して、ユーザーが「アイテムの選択[アイテム番号]」の標準フォールバック選択アプローチを使用してアイテムを選択できるようにします。

その他のGUIの考慮事項

SWYS GUIを実装する際には、いくつかの考慮事項と課題があります。上記のように、音声コマンドの提供と視覚的な乱雑さのバランスをとるには、重要な評価と設計の感度が必要です。

口語表現、文字スタイル、形式、数は言語や文化によって異なる可能性があるため、ローカリゼーションは特に注意が必要な領域です。ある言語のフレーズや単語は完全に適合するかもしれませんが、他の言語では完全に不適切または長すぎるかもしれません。

音声コマンド

そして、ここにあります。最も重要な部分—音声コマンド。 HMTを使用したことがある場合は、多くの音声システム(Alexa、Googleアシスタント、Siri)とは異なり、「ウェイクアップワード」がないことをご存知でしょう。つまり、デバイスにあなたの声を聞くために、「Hey、HMT」または「Yo、RealWear」と言う必要はありません。このため、音声コマンドを選択するときは特に注意し、少なくとも3音節であることを確認する必要があります。 2音節の音声コマンドがうまく登録されることもありますが、特に私たちのデバイスは一般的に人々が作業しているときに使用されるため、成功するためには正確さと効率の必要性が最も重要であるため、後悔するよりも安全である方が良いでしょう。

音声コマンドを選択する際には、他にもいくつかの考慮事項があります。明らかな理由で言うのが難しいものを選びたくありません。また、音声コマンドが互いに競合しないようにして、ユーザーが意図しないものを誤ってアクティブ化しないようにする必要があります。

これで今日のレッスンは終わりです。ハンズフリーデザインの取り組みにご参加いただき、誠にありがとうございます。

この記事はもともとMediumに投稿されました。

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