Introducción al diseño para usuarios de manos libres para RealWear con WearHF
Listo para diseñar el futuro… ¡bienvenidos!
Este artículo es para ayudarlo a comenzar a diseñar para la plataforma de manos libres patentada RealWear HMI conocida como WearHF. Información más detallada sobre WearHF y recursos para desarrolladores está disponible en nuestro sitio para desarrolladores.
WearHF (HF significa Hands-Free) es una capa de interfaz personalizada que incluye voz y efectos visuales que se encuentra en la parte superior de Android. Como parte de nuestro apoyo a WearHF, estamos en el proceso de desarrollar un sistema de diseño basado libremente en Diseño de materiales de Google. Esto permitirá a los diseñadores y desarrolladores crear fácilmente experiencias para dispositivos RealWear y mantener la mayor coherencia posible con la experiencia en teléfonos y tabletas Android, pero permitiendo que el usuario sea completamente manos libres.
Mientras trabajamos en la creación de este sistema de diseño, continuaré publicando artículos con información y ejemplos para ayudar en el diseño de su experiencia. Este artículo es una primera introducción al sistema.
Botones físicos
A diferencia de otros dispositivos portátiles, el HMT es completamente manos libres para la navegación. Actualmente, la única excepción a esta regla es la capacidad de cambiar el idioma y controlar los micrófonos usando el botón de acción en el costado del dispositivo. El botón de acción también es programable y accesible para usted en su experiencia. Recomiendo no usar esto si es posible, ya que demasiada dependencia de este botón hace que se vuelva complejo y provoque fricciones para el usuario. Y, bueno, si tienes que presionar botones, no estás realmente manos libres, ¿verdad? Es por eso que reservamos esta interacción para circunstancias atenuantes como “No tengo idea de lo que dicen los comandos de voz porque no hablo alemán. ¿Puedo usar inglés? " O "He silenciado mis micrófonos y no puedo decirle al dispositivo que haga nada porque no puede oírme".
La pantalla
La pantalla es de 854 × 480 y está diseñada para ajustarse justo debajo de la línea de visión del usuario para la mayoría de los casos de uso. Sin embargo, hay casos en los que la pantalla se encuentra por encima de la línea de visión. Esto depende del enfoque principal del ser humano. Por ejemplo, un técnico de reparación que está trabajando en una máquina probablemente tendrá la pantalla debajo de su línea de sitio y miraría hacia abajo para acceder a la información, mientras que un cirujano elegiría mirar hacia arriba en la pantalla, ya que su enfoque principal está en el paciente, lo que generalmente requiere mirando abajo.
Dominio del ojo
La mayoría de los humanos son dominantes en su ojo derecho o izquierdo. Dado que el HMT es monocular, esto significa que se usa un ojo para ver la GUI. Si un usuario viera la interfaz con el ojo equivocado, tendría problemas considerables para ver la interfaz y probablemente saldría con la impresión de que el dispositivo no se puede utilizar. (Nota: hay algunos humanos muy inusuales que no dominan ni el ojo derecho ni el izquierdo. Claramente mutantes).
¿Cómo averiguo cuál es el ojo dominante?
¡Me alegro de que lo hayas preguntado! Hay una forma ingeniosa de averiguar esto que hemos impreso en nuestra guía de inicio rápido.
1. Forme un triángulo con las manos juntas a la altura de los brazos.
2. Con ambos ojos abiertos, enfóquese en cualquier objeto distante centrado en el triángulo.
3. Manteniendo el enfoque en el objeto centrado en el triángulo, cierre el ojo derecho.
4. Si el objeto todavía está en el triángulo, usted es el ojo izquierdo dominante.
5. Manteniendo el enfoque en el objeto centrado en el triángulo, cierre el ojo izquierdo.
6. Si el objeto todavía está en el triángulo, usted domina el ojo derecho.
7. Si el objeto está en el triángulo con cualquiera de los ojos, entonces eres el ojo dominante neutral.
8. Repita la prueba para confirmar.
El área visible
La mayoría de los usuarios necesitan un poco de tiempo para colocar la pantalla en una posición cómoda. No es raro que los usuarios primerizos cierren el ojo opuesto durante las primeras horas de uso. Si la pantalla está colocada correctamente, el usuario debería poder ver las cuatro esquinas de la pantalla.
La zona segura
Aunque los usuarios deberían poder ver las cuatro esquinas de la GUI, es una buena idea mantener la información importante entre ~ 30 y 40 px de los bordes exteriores. (Resolución de 854 × 480 menos 40 = área segura de 774 × 400). Para llevar este enfoque aún más lejos, centralizar la información en el centro de la GUI es la mayor posibilidad de éxito y visibilidad para el usuario.
"Di lo que ves" (SWYS)
El concepto Diga lo que ve de HMT proporciona un método sencillo para la interacción de voz. Significa que un usuario puede literalmente mirar la pantalla y decir las palabras que ve para controlar el dispositivo.
A veces es difícil evitar el desorden visual con demasiados comandos; sin embargo, tener los comandos de voz mostrados en la pantalla hace que sea prácticamente imposible que un usuario tenga problemas para usar el dispositivo y es excepcionalmente valioso para aumentar la comodidad del usuario, especialmente para el primer uso.
Tamaño de fuente
Si bien no hay una dirección de 'tiene que ser de este tamaño para que funcione' que podamos dar, en general creemos que el tamaño de fuente mínimo que se debe usar es de 18px, pero en general es mejor ir con 24px y más para ir a lo seguro. .
WearML
Este es un buen momento para mencionar WearML. WearML es un lenguaje de marcado patentado para dispositivos RealWear que permite a los diseñadores y desarrolladores proporcionar números superpuestos o comandos de información sobre herramientas para complementar y / o reemplazar los comandos de voz en pantalla como parte del paradigma de interacción SWYS.
WearHF detecta objetos en la pantalla y crea un comando de voz asociado en el formato de una superposición de número de artículo para permitir a los usuarios seleccionar el artículo usando nuestro enfoque de selección alternativa estándar de “Seleccionar artículo [número de artículo]”.
Otras consideraciones de GUI
Hay algunas consideraciones y desafíos al implementar una GUI SWYS. Como se mencionó anteriormente, el equilibrio entre proporcionar comandos de voz y demasiado desorden visual requiere una evaluación significativa y una sensibilidad de diseño.
La localización en particular es un área complicada, ya que los coloquialismos, los estilos de caracteres, los formatos y los recuentos pueden variar según los idiomas y las culturas. Una frase o palabra en un idioma puede encajar perfectamente pero ser completamente inapropiada o demasiado larga en otros.
Comandos de voz
Y aquí estamos. La parte más importante: los comandos de voz. Si ha utilizado el HMT, sabe que, a diferencia de muchos sistemas de voz (Alexa, Asistente de Google, Siri), no tenemos una 'palabra de activación'. Esto significa que no tiene que decir "Oye, HMT" o "Oye, RealWear" para que el dispositivo te escuche. Debido a esto, debemos estar especialmente atentos al seleccionar los comandos de voz y asegurarnos de que tengan al menos 3 sílabas. A veces, un comando de voz de dos sílabas se registrará bien, pero es mejor prevenir que curar, especialmente porque nuestro dispositivo se usa generalmente mientras la gente está trabajando, lo que hace que la precisión y la eficiencia sean primordiales para una experiencia exitosa.
Hay un par de otras consideraciones al elegir los comandos de voz. No querrás elegir algo que sea difícil de decir por razones obvias. También desea asegurarse de que los comandos de voz no entren en conflicto entre sí para que el usuario no active accidentalmente algo que no pretendía.
Con esto concluye la lección de hoy. ¡Gracias por su participación y los mejores deseos de éxito en sus esfuerzos de diseño de manos libres!
Este artículo fue publicado originalmente en Medium.